Ten drugi, często podnoszony zarzut, to sam
świat - mieszanka fantasy i
cyberpunka wyraźnie nie pasuje wielu osobom. Na całe szczęście (nie
wyobrażam sobie innej możliwości) FanPro nie zapowiedziało usunięcia
magii, metaludzi czy innych elementów układanki składającej się na
Szósty Świat. Tradycyjnie 'popchnięto'
tylko linię czasu, aby uwzględnić materiały publikowane w
najważniejszych kampaniach, przez co akcja toczy się w latach 2070 i
później. Bezpośrednio z 'przejściem' na nowe tory czasowe łączy się
kampania "System Failure" z której dowiemy się między innymi jak
powstała bezprzewodowa Matryca 2 generacji.
Zostawmy jednak marketingowy szum informacyjny i połóżmy łapki na
Shadowrunie anno domini 2005. Pierwsze zaskoczenie jeszcze przed
zakupem - książka najpierw wyszła w formie pliku PDF, który możemy
kupić już za 25$ na serwisach BattleShop i DriveThru RPG. Wersja
papierowa pojawiła się z opóźnieniem około miesięcznym - oferowana osobno lub wespół
z elektroniczną, za 35$.
FORMA
Pierwsze wrażenie nie jest zbyt
pozytywne. Sam plik PDF otwiera się i przegląda powoli. Szybko wydana
poprawiona wersja z mniej pamięciożernymi obrazkami jest już lepsza,
ale mimo wszystko pojawiły się głosy niezadowolenia a to z powodu
powolności a to jakości obrazków. Widać, że FanPro nie odrobiło
wszystkich lekcji.
Okładka również wzbudziła sporo kontrowersji. Mnie osobiście zupełnie
się nie podoba, na szczęście nie jestem aż takim upierdliwcem, żeby
położyło to cień ocenie zawartości podręcznika. Nie muszę jej przecież
oglądać podczas czytania i prowadzenia gry. Za to nagłówki rozdziałów i
grafiki na obrzeżach strony już muszę. Aż głupio czepiać się takich pierdół myślę,
zgrzytając zębami na widok zielonkawych, mało klimatycznych grafik
zdobiących każdą stronę. Te z poprzednich edycji były o niebo lepsze.
Pozostaje liczyć na to, że w druku wszystko wyglądać będzie lepiej.
Cóż... może chociaż same ilustracje podniosą mnie na duchu? Tu książka
wypada trochę lepiej - jak zwykle najkorzystniej prezentują się
archetypy (choć i tu kolorystyka została potraktowana nieco "Matrixowo"
czyli mroczno-zielono-neonowo jest). Odnoszę wrażenie, że zamysłem
szefa od oprawy było 'umrocznienie' całego klimatu, odkolorowanie,
odcięcie się od barwności poprzednich edycji? Jeśli tak to moim zdaniem
trafiono kulą w płot. Dla mnie właśnie te często komiksowe i 'na luzie'
grafiki pasowały idealnie do Szóstego Świata. W edycji czwartej nie ma
już tego luzu, co zaliczam do wad wydawnictwa.
TREŚĆ
Zostawmy zatem oprawę wizualną i skupmy się na (dla mnie) najważniejszym - czyli treści.
Opowiadanie "Buzzkill" wprowadza nas w Szósty Świat
widziany oczyma
runnerów. Mamy zatem sposobność zapoznania się z najważniejszymi
elementami uniwersum w formie literackiej. Dobry początek - FanPro
zapowiedziało zresztą, że skupi większą uwagę na literackiej części
swojej gry - zarówno w dodatkach jak i regularnych książkach. Słowa
dotrzymuje - w podręczniku każdy rozdział poprzedza jednostronicowy
short.
"Witaj wśród Cieni" to rzecz dla zupełnych nowicjuszy - co to jest gra RPG, czym
zajmują się shadowrunnerzy, czym są megakorporacje, co zmieniło się od
dziś do roku 2070.
"Historia" - tu znajdziemy dokładną informację o
wydarzeniach między
latami 2000 a 2070 - czyli alternatywną historię Szóstego Świata. Dla
posiadających poprzednią edycję najciekawsze zaczyna się w okolicach
2065 roku, wcześniejsze wydarzenia są takie jak zawsze, choć trochę
przejrzyściej zaprezentowane. Przeczytamy tu o pierwszych oznakach
przebudzenia ziemi, wroście wpływów megakorporacji, plagach VITAS,
powrocie magii, goblinizacji i krachu systemów sieciowych, który
doprowadził do powstania Matrycy. Kolejny krach i powstanie Matrycy 2.0
są przedstawione na tle korporacyjnych wojen, politycznych knowań,
plagi insekcich szamanów z Universal Brotherhood i zabójstwa pierwszego
smoka - prezydenta-elekta UCAS - czyli Dunkelzahn'a.
Rozdział "Życie na Krawędzi" opowiada o codzienności
shadowrunnerów jako zwykłych ludzi. Znajdziemy tu informacje o tym jak
się żyje w 2070 roku, co się je, jakie ciuchy nosi, co się je i czym
porusza po świecie. Jest o
stosunku ludzi do magii, o wszechogarniającej świat Matrycy i
Rzeczywistości Ulepszonej. Opisano przeciętne mieszkanie, hotel,
knajpy, programy trideo, muzykę i sporty nowej ery. Na koniec
przedstawiono najważniejsze organizacje przestępcze oraz 10
największych megakorporacji i styl życia jaki przyjmują ich pracownicy.
Materiał jest całkiem obszerny i ciekawie się go czyta - daje MG masę
wskazówek, drobnych szczegółów z codziennego życia, jakie uwiarygodnić
mogą przedstawiany świat.
Dalej znajdziemy część "Założenia Gry", czyli wstęp do mechaniki
albo jak kto woli kostkologii Shadowruna. Starzy wyjadacze z pewnością
zatrzymają się tu dłużej aby wczytać się w zmiany poczynione przez
wydawcę. Ci którzy zawsze narzekali na skomplikowane zasady również
powinny się zapoznać z tą częścią. Moim skromnym zdaniem jest tu
naprawdę wiele zmian na lepsze, jednocześnie upraszczających i nie
spłycających mechaniki. Ale po kolei.
Testy nadal wykonujemy rzucając sporą ilością kostek k6. Odczytanie wyniku jest prostsze niż kiedyś, ponieważ
każde 5 i 6 liczy się jako sukces. Jest tak ponieważ 5 to poziom trudności każdego testu w nowym Shadowrunie. Modyfikatory
wynikające z trudności zabierają nam lub dodają odpowiednią ilość
kostek do tzw. puli. Pulę najczęściej tworzy tyle kostek k6 ile wynosi
suma atrybutu i umiejętności - odpowiednich dla danej czynności.
W koncepcjach gry opisano wiele wytycznych za pomocą których
możemy rozstrzygnąć sytuacje mniej standardowe jak na przykład
działanie w grupie, działania rozłożone w czasie i tym podobne.
Dowiemy się również podstawowych danych o Matrycy, Magii, Planie
Astralnym i podobnych właściwych dla shadowruna elementach.
"Tworzenie Shadowrunnera" to rozdział opisujący kreację
postaci. W nowym shadowrunie od razu dostajemy system podobny do
opisanego w suplemencie Companion (Kompan). Mamy zatem do dyspozycji
punkty do podziału na Atrybuty, Umiejętności, Zalety i Wady, Zasoby i
Kontakty. Pierwsza duża zmiana względem poprzednich edycji - nowe
Atrybuty. Mamy zatem po 4 atrybuty fizyczne (Siła, Budowa, Zwinność,
Zręczność) i mentalne (Logika, Intuicja, Charyzma, Siła Woli). Do tego
całkiem nowy atrybut Edge - najprościej porównać go do Szczęścia (albo
do good Karma z poprzednich edycji). Również Magia stała się zwykłym
atrybutem, dostępnym co prawda tylko dla magów i adeptów, ale za to
kupowanym za punkty jak każdy inny (nie jest już domyślnie na poziomie
Esencji). Nowym atrybutem jest też Rezonans - specjalna siła do
manipulowania Matrycą. Mają go tylko Technomancerzy - nowa klasa
postaci potrafiąca hackować Matrycę bez użycia żadnego sprzętu. Są to
bezpośredni spadkobiercy Otaku z wcześniejszych dodatków i przygód.
Na plus trzeba zaliczyć system tworzenia postaci - jest mniej
skomplikowany i bazuje na puli punktów co daje pełną kontrolę nad
efektem końcowym. Zawiera pewne mechanizmy, które przeciwdziałają
robieniu postaci zbyt potężnych - przykładowo tylko jeden atrybut może
mieć maksymalną wartość, a do tego zapłacimy za ten ostatni punkt nie
10 a 25 Build Points. To samo tyczy się Magii, Rezonansu i Edge. Widać
zresztą, że pula 400 punktów pozwala stworzyć bohatera nieco słabszego
niż za pomocą systemu kreacji z 2 i 3 edycji.
Dobrym pomysłem jest wprowadzenie tzw. Grup Umiejętności. Są to 3 lub 4
umiejętności zgrupowane pod etykietką - przykładowo zestaw "Wpływ"
zawiera Oszustwo, Negocjacje, Etykietę i Przywództwo. W sumie płacąc
mniej punktów dostajemy więcej. Okazuje się to przydatne kiedy nie ma
zbyt wiele czasu na tworzenie postaci.
Kolejne pochwały należą się za spory, jak na podstawkę, wykaz wad i
zalet jakimi możemy obdarzyć naszych bohaterów. Nie ma jednak róży bez
kolców. Po pierwsze zastanawia śmiesznie niska 'cena' zalety
'Technomancer'. Ta nowa klasa postaci jest mocno promowana w podstawce,
ale nie wiem czy 5 punktów to wystarczająca cena za ten potężny dar -
magowie muszą wydać na swoją moc już 15 punktów (to i tak moim zdaniem
niewiele). Druga sprawa to marginalizacja warstwy fabularnej czy też
literackiej - nie ma już dwudziestu pytań, ustęp o historii postaci
zredukowano do marnego akapitu.
Lepiej też rozwiązano system kontaktów, czyli znajomości. Gracz
wykupuje je za punkty budowy postaci i określa za pomocą dwóch
statystyk. Jedna to powiązania, czyli jakie koneksje posiada kontakt,
druga, lojalność, jest wyznacznikiem tego ile zaryzykuje aby pomóc
naszemu bohaterowi.
"Archetypy Przykładowe" to gotowe do wykorzystania postaci,
jak zwykle znajdziemy tu kilkunastu mniej lub bardziej grywalnych
bohaterów - Hackera, Ulicznego Samuraja, Maga Bojowego, Szmuglerkę,
Maga - Badacza Okultyzmu niczym z Call of Cthulhu czy Gunslingera
(pamiętacie Equilibrum? To jest właśnie taka pani władająca gun-fu). Z
przykrością stwierdzam, że obrazki nie umywają się do edycji trzeciej.
Tych cieszących oko jest dosłownie kilka.
"Umiejętności" dzielą się na Aktywne, Wiedzę i Języki. Oprócz
dokładnego opisu każdej z nich znajdziemy tu również rozwinięcia
mechaniki dotyczące wielu umiejętności - testy i modyfikatory na
skakanie, wspinaczkę, przekradanie się, percepcję, interakcje socjalne
i wiele innych. Poznamy też sposób rozstrzygania budowy i naprawy
sprzętu, programów, pojazdów, pancerzy.
Z nowości cieszy rozbicie umiejętności magów na bardziej
wyspecjalizowane - jak Walka w Planie Astralnym, Przyzywanie,
Odpędzanie, Magia Rytualna, Rozpraszanie Magii itd. Magowie mają teraz
więcej możliwości rozwoju a jednocześnie nie stają się szybko we
wszystkim ekspertami. Nowy zestaw zdolności stworzono dla
Technomancerów - Kompilacja, Dekompilacja, Rejestrowanie to dość
tajemnicze nazwy, ale wszystko wyjaśni się w odpowiednim czasie.
Dobrze opisano interakcje socjalne - chociaż wydaje mi się, że w Polsce
nie ma aż takiej tradycji trzymania się w tym obszarze gry zasad jak
np. w Stanach Zjednoczonych. Zawsze to jednak ciekawy materiał do
poczytania - jak różne metarasy się wzajemnie postrzegają, jak wpływa
zcyborgizowanie na stosunek innych osób itd.
Dość pobieżnie potraktowano kwestię budowy i naprawy - zostawiono to w
gestii MG i, zapewne, dodatków 'branżowych' - o broni, pojazdach,
czarach i tak dalej. Dowiemy się tylko jak rozstrzygnąć na poziomie
mechaniki naprawę samochodu ale już koszt i bazowy czas oraz trudność -
tego nie znajdziemy.
"Walka" to jeden z najważniejszych rozdziałów niemal
każdego erpega. Od rozwiązań tu zawartych zależeć będzie szybkość i
dramatyzm starć. W grze opowiadającej o najemnikach wykonujących
brudną robotę ma to zasadnicze znaczenie. W Shadowrunie sytuację dodatkowo
komplikuje wiele płaszczyzna na jakich może toczyć się bój. Mechanika
musi bowiem uwzględnić wydarzenia z rzeczywistego świata, wirtualne
działania w Matrycy oraz Plan Astralny - a to oznacza często spore
zamieszanie.
Mamy więc dość skomplikowaną na pierwszy rzut oka gmatwaninę tur,
akcji, faz inicjatywy, wzajemnego zaskoczenia i dziesiątki możliwych
działań. Wbrew pozorom, gdy dokładnie wszystko przeczytamy, nie jest to
jakaś enigma nie do złamania. Jak to możliwe?
Przewidziano bardzo wiele zachowań jakie
może podjąć postać gracza, podzielono je na
akcje Wolne, Proste i Złożone i dano graczom wolną rękę w kwestii ich
wykorzystania w swojej fazie inicjatywy. Można zatem dokładnie
rozplanować działania, i bez niedomówień stwierdzić czy postać zdąży
dobiec do okna, wypruć magazynek w przeciwników i schować się do środka
w trakcie jednej fazy. Takie podejście do sprawy rozwiązuje wiele
konfliktów i daje zarówno graczom jak i MG argumenty do ręki zamiast
tłumaczenia w stylu "nie, bo ja tak mówię". Zresztą - sposób ten
wywodzi się wprost z pierwszych edycji gry, których twórą była FASA -
wydająca też BattleTech'a - dzięki czemu mamy wyraźnie taktyczne, skłaniające do myślenia, podejście do tematu.
Dostajemy więc ramowe i właściwe dla każdego rodzaju starcia zasady, a
następnie kolejno opisano różne wersje walki. Od okładania się mieczami
samurajskimi, przez walkę wręcz, rzucanie czymś do celu lub w kogoś,
broń strzelecką (z podziałem na różne typy amunicji), aż po ciężkie
zabawki typu granatnik, rakietnice, działka samochodowe i
przeciwpancerne. Można powiedzieć, że czego jak czego ale sposobów
pozbywania się przeciwnika jest w tej grze sporo. Mechanika jest oparta
o podobne pomysły co w poprzednich wersjach gry, oczywiście ze zmianami
w systemie testów.
Chyba największą zmianą, jaką zauważymy w tym i kolejnych rozdziałach
to nowy system obrażeń. Znane z wcześniejszych edycji kody obrażeń
uproszczono - zrezygnowano w ogóle z podziału na obrażenia Lekkie,
Średnie, Ciężkie i Śmiertelne. Została siła ataku (wyrażona liczbą) i
podział na rany fizyczne i ogłuszeniowe. Jeśli zatem trafimy
przeciwnika to różnica ilości sukcesów obniża lub podnosi bezpośrednio
siłę ataku - a ostateczna siła ataku to ilość zadanych obrażeń. Jest to
zmiana rzutująca na wszystkie inne dziedziny - walkę astralną, czary
bojowe, matrycę i pojazdy. Kontrolka kondycji gracza ma teraz ilość pól
uzależnioną od Budowy i Siły Woli - powstaje więc nam system zbliżony
bardziej do punktów życia w stylu D&D. Szczerze mówiąc trzeba
będzie kilku sesji aby stwierdzić czy ta zmiana nie wyjdzie
Shadowrunowi na złe - w każdym razie byłbym w tej kwestii ostrożny póki
nie pogram trochę dłużej.
Nowością są również modyfikatory amunicji i broni zmieniające (na plus
lub minus) wartość pancerza przeciwnika. Dodaje to trochę 'głębi'
uproszczonemu systemowi obrażeń. Zależnie od sytuacji bardziej opłacać
się będzie amunicja rozpryskowa (jeśli przeciwnik nie ma pancerza w
ogóle), lub przebijająca pancerz.
"Świat Przebudzony - Magia". Magowie to bardzo ważny
element Shadowruna. Jednak wiele dodatków wprowadziło w mechanikę magii
sporo specjalnych zasad i regułek, przez co stała się ona mocno
skomplikowana. MG często mieli problem z nietypowymi magami i ich
zgodnością z zasadami podstawowymi. W nowej edycji odświeżono i
usystematyzowano sposób tworzenia tradycji magicznych. Dostajemy coś w
rodzaju bazowej
mechaniki, na podstawie której można stworzyć dowolną tradycję
magiczną. Właśnie na tej bazie opisano znane od początku szkoły magii -
Hermetyczną i Szamańską. Dzięki takiemu zabiegowi kolejne
tradycje będą zawsze zgodne z podstawką i nie będą wymagały specjalnych
zmian w mechanice. To dobry krok, dzięki któremu zmniejszy się ilość
regułek do spamiętania.
Wprowadzono pojęcie Mentorów - na kształt totemów szamańskich, z tym że
teraz każda przebudzona postać (nawet adept) może wybrać swojego mentora - za co
płaci punktami podczas tworzenia postaci, dostając w zamian pozytywne i
negatywne modyfikatory. Mogą one dotyczyć typu czarów, wywoływania
specyficznych duchów bądź specjalnych okoliczności - przykładowo bonus
do rzucania czarów nocą a kara do magii podczas dnia. Do wyboru mamy
np. zwierzęta (wąż, orzeł, niedźwiedź, kojot itd.), oraz mitologiczne
postaci lub abstrakcyjne koncepcje lub archetypu jak Góra, Mroczny
Król, Zabójca Smoków, Mądry Wojownik czy Uwodzicielka. Lista jest dość
krótka i nierówna - sama koncepcja wydaje się słuszna, ale powinna być
poparta większą ilością przykładowych mentorów.
Uproszczeniom uległy listy czarów - szczególnie bojowych - zaoszczędzono
miejsce a form ataku jest jeszcze więcej. Ataki podzielono według
zadawanych ran (fizyczne, ogłuszające) oraz dodatkowych efektów (ogień,
zimno, elektryczność). W każdej formie ataku mamy do wyboru czar
działający poprzez dotknięcie celu, o zasięgu wzroku oraz obszarowy. Na
jednej stronie mieści się zatem 18 różnych bojowych zaklęć. Wśród innych czarów znajdziemy niewidzialność, wyczucie kłamstwa,
przyspieszenie reakcji, wzmocnienie atrybutu, czytanie myśli i mnóstwo
przydatnych każdemu runnerowi zaklęć. Wszystkie są opisane osobno pod
względem działania na ludzi i urządzenia elektroniczne, często też
znajdziemy dwie wersje danego czaru.
Nowością jest umieszczenie w podręczniku podstawowym informacji o
Inicjacji - pozwalającej na używanie nowych zdolności oraz dającej
wstęp na metaplany - nieskończoną ilość różnych płaszczyzn leżących
poza planem astralnym. Dodano też informacje o rytualnym rzucaniu czarów.
Reszta nie uległa większym zmianom - moce adeptów, magiczne przedmioty,
przyzywanie i odpędzanie duchów - zmiany jeśli już są to raczej
kosmetyczne.
"Świat Bezprzewodowy - Matryca". Po
lekturze tego rozdziału już wiem - to największa rewolucja w
Shadowrunie. Nie do końca udana i co gorsza nie wiadomo, czy
komukolwiek potrzebna. Mało kto rozumie
wszystkie rządzące siecią prawa (i dotyczy to wszystkich gier
zawierających ten element), jeszcze mniej mg zagłębia się w niuanse
i mechanikę. A jest się w co zagłębiać :).
Po globalnym wyłączeniu starej sieci (opisuje to kampania System
Failure) powstała na jej gruzach Matryca
2.0. Powtarzane do znudzenia hasło jakie ją opisuje to "bezprzewodowa".
Każdy przeciętny człowiek jest do niej na
stałe podłączony za pomocą commlinka - supernowoczesnej komóry
spełniającej 2 funkcje - centrum dowodzenia osobistą siecią (Personal
Area Network) oraz urządzenia komunikacyjnego i rozrywkowego. Commlink
może być bramą do Matrycy, telefonem, videofonem, komputerem,
odtwarzaczem multimediów. Podłączony do cyberoczu lub okularów z
wyświetlaczem stanowi bramę do Rzeczywistości Ulepszonej.
Rzeczywistość Ulepszona (Augmented Reality) jest wszędzie. Przechodząc
obok wystawy
sklepowej zobaczysz unoszące się w powietrzu ceny i specyfikacje
produktów, jadąc samochodem strzałki wskazujące drogę, na murach Tagi -
zostawione przez innych ludzi wirtualne ostrzeżenia lub drogowskazy...
Mechanik samochodowy naprawiając wóz wywoła sobie schemat nałożony na
silnik i inne elementy. Po załadowaniu odpowiednich programów do
commlinka można nawet spersonalizować sobie pogodę. Runnerzy mogą
wspomagać się nią w trakcie walki - oznaczając cele zupełnie jak
cheaterzy w Counter Strike :). Masa możliwości robi wrażenie.
Tyle o Matrycy w ujęciu konsumenckim. Ale co z Deckerami? Pierwsza
zmiana to nazwa - od 4 edycji stają się oni Hackerami. Niby kosmetyka
ale jakoś wolałem po staremu. Oczywiście hackowanie nie wymaga już
podłączenia się do kabla - możemy zatem iść z naszą drużyną ramię w
ramię. Kiedy jednak pojawi się poważniejsza przeszkoda (system
chroniony LODem) - hacker musi (trochę podobnie jak mag) przełączyć się
na w pełni wirtualny widok - co skutkuje unieruchomieniem jego postaci
w miejscu gdzie może spokojnie poświecić całą uwagę na walkę z kodem.
Dzięki temu jego ikona zyskuje wymiernie na szybkości.
To jednak dopiero początek góry lodowej. Technomancerzy to nowa klasa
postaci, bezpośredni spadkobiercy Otaku z dodatku Virtual Realities.
Nie potrzebują commlinka, sieć jawi się im podobnie jak plan astralny
magom. Mogą do niej wejść w dowolnej chwili, a ich możliwości są bardzo
podobne do manipulowania energią mana przez magów. W związku z nimi
pojawił się też odpowiednik atrybutu Magia - Rezonans (Resonance).
Rezonans
pozwala na manipulację tym z czego utkana jest matryca i tworzenie z
tego różnorakich efektów.
Po pierwsze Formy Złożone
(Complex Forms) - to odpowiedniki programów wgranych
na deck. Technomancer uczy się ich jak mag czarów. Użycie ich jednak
nie niesie ze sobą zmęczenia. Dopiero 'improwizacja' tychże form (czyli
wykonanie operacji wcześniej nie wyuczonej) sprawia że postać otrzymuje
odpowiednią ilość zmęczenia (dla efektu nazwanego Fading).
Po drugie - sprites.
Rezonans stwarza możliwość tworzenia (kompilacji) matrycowych duszków, które zostają
do dyspozycji twórcy na określoną ilość usług w określonym czasie.
Duszki można też dekompilować (niszczyć), może również zdarzyć się
sytuacja że podczas kompilacji duszka technomancer straci przytomność -
wtedy duszki stają się wolne. Coś nam to przypomina..?
Na
koniec mamy odpowiednik inicjacji - czyli
Submersion. Poza tym że pozwala nam podnieść cechy technomancerskie
poza standardowe limity, daje dostęp do matrycowych 'metaplanów', czyli
wymiarów które tylko technomancer po Submersji może ujrzeć...
Jak widać bardzo to wszystko przypomina magię - z jednej strony
podobieństwa cieszą, bo łatwiej przyswoić sobie zasadę działania znając
wcześniej odpowiedniki z mechaniki magicznej. Jednak czy aby twórcy z
FanPro nie posunęli się do zbytniego naśladownictwa? Rozstrzygną jak
zwykle gracze. Myślę, że promocja postaci technomancerów (tylko 5pkt.
przy tworzeniu postaci aby nim zostać) jest trochę przesadna - to
powinna być unikalna umiejętność, otoczona tajemnicą i strachem.
Ciekawostką może być wprowadzenie, obok różnych rodzajów commlinków,
szeregu wersji systemów operacyjnych. Moim zdaniem krok niezbyt
potrzebny, chociaż dzięki temu jest nieco bliżej znanych nam realiów,
jakby trochę bardziej swojsko (ale Windowsa ani Microsoftu nie
uświadczysz :P). Systemy operacyjne odpowiadają teraz za część
atrybutów, jakie kiedyś przynależały do hardware'u decków.
Na uwagę zasługuje połączenie mechaniki riggerów z hackerami. Udało
się
dzięki temu uprościć trochę zawiłe reguły. Hacker może zdalnie sterować
pojazdami za pomocą commlinka. Zdolny rigger z odpowiednim zapleczem
może naprawdę nieźle dopiec przeciwnikowi. Niestety opis zasad zdalnego
sterowania jest bardzo skąpy - upchany na dwóch ostatnich stronach do
spółki z upgrade'owaniem commlików i pisaniem własnych programów.
Nie ominięto tematu słabości bezprzewodowych sieci, ale moim zdaniem
potraktowano go pobieżnie i pozostawiono zbyt duże pole do domysłów (i
oczywiście rozwinięcia reguł w dodatku o sieci). Wspomniano więc o
możliwościach hackowania wszczepów, smartlinków, pojazdów itd. - ale
mało konkretnie. Dzięki temu na forach dyskusyjnych rozgorzały gorące
dyskusje czy i jak można hackować przeciętnego ulicznego samuraja :).
Tak czy inaczej hackerzy i technomancerzy mogą stać się naprawdę
potężni - wyobrażacie sobie jak wasz kolega wyłącza wszczepy samurajom
z yakuza, albo fałszuje dane w ich smartlinkach? Mawiają że odpowiednio
zaawansowana technologia nie będzie się różniła od magii - i być może
tak właśnie będzie w nowym shadowrunie.
Kolejnym rozdziałem jest "Za kulisami". Zawarto w nim informacje
przydatne mistrzowi gry w kilku sytuacjach. Przede wszystkim znajdziemy
tu system nagradzania graczy punktami Karma - za pomocą których postaci
mogą się rozwijać. Przeczytamy sporo o konstruowaniu scenariuszy,
wprowadzaniu nowych postaci do drużyny, utrzymywaniu napięcia i
klimatu, ulicznej reputacji. Sporo miejsca poświęcono zdrowiu i
leczeniu oraz truciu. Chemikalii jest więcej - od narkotyków, wirusów,
alkoholu, do bojowych substancji. Nieco o zabezpieczeniach, systemach
identyfikacji i wykrywaczach wszelkiego rodzaju. Słowem - wszystkiego
po trochu - mam wrażenie, że można by część materiałów przesunąć do
rozdziałów o walce i sprzęcie.
"Znajomi i Przeciwnicy" opowiada o postaciach i istotach
niezależnych.
Zarówno kontakty, potwory, przeciwnicy, typowi przedstawiciele danych
profesji czy organizacji - znajdziemy tu ich charakterystyki i zasady
rządzące ich traktowaniem. System poziomów wyszkolenia pomaga określić
czy dana postać niezależna jest profesjonalistą walczącym do ostatniego
naboju i kropli krwi, czy może ucieknie gdy tylko zaświszczą kule. Dość
sensownie podzielono rodzaje spotykanych podczas przygód postaci -
pomaga to mg w określonych sytuacjach nie prowadzić karty postaci dla
byle chłystka z gangu.
Mamy
więc grupy z dowódcami - co upraszcza i przyspiesza rozegranie
starcia z gangiem, ekipą specjalną Lone Star czy motłochem z Poliklubu
Humanis. Prime Runners to pełnokrwiści sprzymierzeńcy lub śmiertelni
wrogowie - często kluczowe postaci w kampaniach. Podzielono ich na
słabszych, równorzędnych oraz potężniejszych od graczy. Kontakty
prezentują nam kilkanaście pomysłów na typowe znajomości - barman,
fixer, mechanik, hacker, mr.Johnson. Oprócz statystyk i wyposażenia
opisano poziomy lojalności i koneksji - pozwalające stwierdzić czy dany
NPC ma odpowiednie 'chody' żeby coś załatwić, oraz czy zaryzykuje dla
nas swoim zdrowiem, życiem, pieniędzmi. Potwory to oczywiście
paranormalne i zwyczajne stworzonka - znajdziemy tu wykaz ich mocy i
słabości, oraz charakterystyki najpopularniejszych - od zwykłego psa po
potężne i dumne smoczyska. Pomiędzy nimi znajdziemy ghule, sasquathe,
wampiry i przeróżne formy przyzywanych magicznie duchów.
Do wszystkich typów postaci niezależnych dodano charakterystyki i
całkiem znośne grafiki. Kontaktów mogłoby być trochę więcej, to samo
tyczy się grup i dowódców, ale przy odrobinie pracy stworzymy na
podanych przykładach swoje własne.
Część podręcznika zatytułowana "Sprzęt" zawsze
była moją ulubioną lekturą i to nie tylko w Shadowrunie. Te wszystkie
zabawki, gizma, wszczepy, spluwy. Jak każdy prawdziwy facet ucieszyłem
się jak dziecko na przeglądając kolejne strony. Pierwsze co rzuca się w
oczy to sporo obrazków. Może i są małe, ale przynajmniej prawie każdą
broń można zobaczyć. Wybór pistoletów i karabinów jakoś specjalnie się
nie zwiększył, z nowości można zauważyć fikuśne kilkolufowe klamki (mi
to przypomina warhammerową broń orków :) ), broń z amunicją uwalniającą
impuls elektryczny czy Fichetti Pain Inducer - działający na zasadzie
mikrofal "Bólomiotacz" :).
Zasadniczo wiele nowych rzeczy w tym rozdziale to zabawki znane z
dodatków do poprzednich edycji. Cieszy fakt, że zostały umieszczone w
podstawce - nawet skrótowo opisane zadecydują o większej różnorodności
i szerszym wyborze narzędzi jakimi posługiwać się będą postaci graczy.
Takie 'wynalazki' jak sztuczne płuco ze sprężonym powietrzem (2 godziny
pod wodą bez akwalungu!), pancerz "kameleon" z powłoką zmieniającą
kolor w zależności od otoczenia, tarcza ze zintegrowanym taserem, czy
rękawiczki typu "gecko" (Troll łażący po suficie? Czemu nie!) dodają
niewątpliwie kolorytu.
Cieszą również umieszczone w osobnym dziale narzędzia do włamań
(łamacze zamków kodowych, wybuchowa pianka w sprayu, piła
monomolekularna czy stary poczciwy łom), modyfikacje pancerzy (powłoka
ognioodporna, ochrona przed zimnem, chemikaliami itd.) różnorakie formy
zabezpieczeń i pułapek.
Dostajemy też szereg comlinków (coś w rodzaju przenośnego kompuera,
komunikatora i centrum rozrywki w jednym), systemów operacyjncyh (np.
RedCap Nix :) ) a nawet programów za pomocą których możemy wywołać
prywatną symstymową pogodę, wirtualne zwierzaki czy nawet
zaprogramowanych przyjaciół. Dzięki technologii Rzeczywistości
Ulepszonej nie jesteśmy już zdani na kaprysy aury i prawdziwych
przyjaciół :).
Jak zwykle w produktach FASA/FanPro ostatnią częścią podręcznika jest
obszerny Index i karta postaci. Znowu te zielone brzegi i nagłówki :( . Nawet jeśli nie pękną nam
od nich oczy to umieszczenie wszystkich możliwych tabelek (broń,
pancerz, czary, duchy, formy złożone, pojazd, kontakty, moce) na
dwustronicowej karcie jest nietrafione. Grając dowolną postacią szybko
zabraknie nam miejsca na specyficzne dla niej elementy (np. wykaz
czarów), a reszta karty pozostanie niewykorzystana. Na absurd zakrawa
brak miejsca na tzw. Inwentory czyli sprzęt nie pasujący do żadnej
kategorii (gumy do żucia, śrubokręt, karta klubu "Nocne Kocice"). Dużo
lepiej byłoby zrobić wspólną część frontową i kilka wersji odwrotu
karty - dla różnych postaci. Znając jednak wydawcę sądzę że wkrótce
pojawi się do ściągnięcia jakiś darmowy zestaw kart w stylu "Character
Dossier".
Na sam koniec zostawiono mapę północnej części Ameryki, która w wersji
PDF jest tragicznej jakości. Być może w poprawionym pliku prezentuje
się lepiej - teraz z trudem odczytuje się z niej nazwy miejscowości.
Dziwi też brak mapy innych terenów. Największe moje zdziwienie budzi
brak rozdziału opisującego konkretne miejsce (jak kiedyś seattle) w
ogóle. Najwyraźniej FanPro zamierza wydać w tym celu osobny dodatek,
ale moim zdaniem należałoby się choć kilka stron dla nowych graczy i MG.
PODSUMOWANIE
W powyższych opisach skupiłem się na nowościach i zmianach jakie niesie
ze sobą nowa edycja. Teraz pora na jakieś wnioski. Zacznijmy od zalet.
Mechanika w znacznym stopniu przerobiona wydaje się teraz lżejsza i
szybsza. Umiejętności straciły na znaczeniu, mocno zyskały atrybuty -
mi takie podejście wydaje się słuszne, bardziej zrównoważone.
Technologię popchnięto nieco do przodu - jest teraz bardziej na czasie,
zgodnie z obecnymi trendami wszystko jest bezprzewodowe. Ujednolicenie
tradycji magicznych też wyjdzie systemowi na zdrowie. Dodanie sporego
zasobu sprzętu, broni, technik magicznych i sieciowych z dodatków
wpłynie korzystnie na zwiększenie różnorodności rozgrywki. Lepszy
system tworzenia postaci, zalety i wady, grupy umiejętności - pozwoli
na zrobienie bohatera szybciej i o dowolnej 'konfiguracji'.
Wady to z pewnością gorsza oprawa graficzna podręcznika jako całości.
Nie wiem gdzie podziali się rysownicy i graficy z poprzednich edycji,
ale poza naprawdę kilkoma wyjątkami, nowa grafika jest słabsza. Nie
mówimy tu o poziomie poniżej średniej - aż tak źle nie jest. Jednak
brakuje perełek w stylu rysunków Jeff'a Laubenstein'a czy Tima
Bradstreet'a. Bardzo duży minus należy się za wycięcie z podręcznika
rozdziału o Seattle (lub innym miejscu). Zastąpienie go ogólnymi
informacjami o życiu w nowym świecie jest tylko częściową rekompensatą.
Wydawca uprzedzał, że zamiast jednego będzie ich kilka równorzędnych,
ale mógł choćby wspomnieć o nich w podstawce. Można też przyczepić się
do powierzchownego omówienia niektórych zagadnień. Jednak to akurat nie
jest dla mnie wadą - wolę więcej pomysłów do własnoręcznego rozwinięcia
niż mniejszą ich ilość, za to opisaną bardzo dokładnie.
Doczytałeś aż tutaj? Nie wierzę! Znaczy to, że jesteś jakimś maniakiem
shadowruna koleś! Jeśli tak to polecam ci z całego serca nową edycję.
Nie zawiedziesz się. Drobne potknięcia FanPro wynagradza ich
nieustająca praca nad Szóstym Światem, który nadal trzyma się dobrze -
na złość zatwardziałym przeciwnikom mieszania konwencji, które
najbardziej w shadowrunie cenię.
Krzysztof 'palik' Palikowski
(3) komentarze